Kamis, 21 Desember 2017

Autobiografi

Perkenalkan, nama saya Ghassani Aghnia, atau bisa dipanggil Ghassani. Saya lahir di kota Bandung pada hari Selasa dini hari tanggal 23 Juni 1998. Saya adalah anak kedua dari empat bersaudara. Sekarang, saya sedang menempuh pendidikan jenjang S1 Psikologi di Universitas Gunadarma Depok. Di sini, saya akan menceritakan perjalanan hidup saya dalam bidang kreativitas dan keberbakatan.
Sewaktu TK, saya mengikuti kelas sempoa. Saya senang sekali belajar sempoa saat itu karena setiap habis belajar, saya akan mendapatkan sebuah stiker untuk ditempel di sempoa saya. Saya pun mengikuti lomba sempoa dan menang juara harapan III saat itu. Pada acara perpisahan TK, saya menari adat Padang, walaupun saat itu saya sedang sakit mata, namun saya diiming-imingi bertemu badut favorit saya, akhirnya saya tetap maju. 
Masuk ke SD, saya senang sekali di sana ada mata pelajaran sempoa, karena saat TK saya sudah belajar sempoa, akhirnya saya masuk ke kelas yang lebih tinggi tingkatannya. Namun, saat saya kelas dua SD saya harus pindah rumah dan tentunya, pindah sekolah juga. Akhirnya lama kelamaan sempoa pun saya lupakan. Di SD ini saya menemukan hobi baru, yaitu menggambar. Saat itu juga saya senang membaca dan menulis cerita. Setiap bulan, saya selalu diberi jatah untuk membeli buku dan buku favorit saya adalah serial Rinald. Saya sangat suka dengan cerita-cerita fiksi sampai akhirnya saya membuat novel saya sendiri. Saat itu saya menulis cerita tentang dua karakter perempuan, yang satu senang dengan eksak dan yang satunya senang dengan kesenian. Namun akhirnya tidak saya lanjutkan karena komputer di rumah saya rusak.
Pelajaran favorit saya adalah saat pelajaran kesenian. Saya akan membiarkan tangan saya kotor karena krayon yang saya gunakan demi mendapatkan hasil yang bagus. Disaat yang lain menggambar dengan pensil terlebih dahulu, saya memberanikan diri saya untuk langsung menggambar dengan krayon. Saya sangat suka menggambar. Saat SD juga, saya ikut les piano. Namun tidak berjalan lama karena saya yang malas berlatih di rumah karena saya tidak suka dengan keyboard yang ada di rumah. Akhirnya saya berhenti les piano padahal baru satu lagu yang dipelajari yaitu lagu Ibu Kita Kartini. Dan saya pun menyesal hingga saat ini..
Karena berhenti les piano, akhirnya saya kerahkan minat saya pada pianika. Saya selalu senang ketika menjadi bagian yang memainkan pianika pada saat menjadi petugas upacara. Saya senang berlatih pianika memainkan lagu-lagu yang saya pelajari. Sampai akhirnya saya mencoba memainkan lagu-lagu yang saat itu sedang hits. Saat pelajaran kesenian dan semua diminta untuk bernyanyi, saya senang sekali. Namun perasaan gugup selalu menghantui saya hingga tiba saatnya saya maju ke depan, perasaan gugup itu saya hilangkan dan akhirnya saya menikmati setiap detiknya.
Saat SD saya termasuk siswa yang aktif. Saya mengikuti ekstrakurikuler pramuka. Saya adalah tim inti dari pramuka saat itu. Saya sering ditunjuk mendai ketua dalam kelompok saya. Saya senang memimpin teman-teman saya. Kegiatan seperti Jambore dan camping sudah pernah saya lakukan.
Akhirnya saya masuk ke jenjang SMP. Di sini, minat menggambar saya masih ada namun sudah mulai berkurang. Saya sempat tertarik untuk mengikuti ekstrakurikuler tari saman namun saya sadar, passion saya bukan pada bidang menari.  Sampai akhirnya saya menyadari satu hal, saya senang sekali memotret. Ketika bertemu dengan kamera, rasanya sulit sekali melepaskan kamera tersebut dari genggaman saya. Saya akhirnya mendapatkan tawaran dari tetangga saya untuk memotret di acara perlombaan marching band. Rasanya senang sekali mendapatkan kesempatan untuk 'bermain' dengan kamera yang bisa dibilang profesional. Dengan lensa yang panjang biasa digunakan untuk memotret dari jarak jauh, rasa bangga memenuhi diri saya. Selesai itu, hobi memotret saya tidak berhenti hanya sampai di situ. 
Saya pun memasuki jenjang SMA, dan sudah bulat tekad saya, saya harus masuk ekstrakurikuler fotografi. Saat pendaftaran dibuka, saya langsung mengisi formulir tanpa basa-basi. Hari demi hari saya merasa senang sekali mengikuti ekstrakurikuler fotografi. Selain ilmu-ilmu yang saya dapat sangat bermanfaat, saya juga senang dengan orang-orangnya. Mereka baik dan menyenangkan. 
Kemudian suatu hari, teman saya dari ekstrakurikuler fotografi yang kebetulan juga teman kelas saya saat itu mengusulkan untuk membentuk tim untuk ikut lomba shortmovie. Akhirnya terbentuklah tim kami yang kami beri nama MID FILMS. Lomba pertama diadakan oleh SMAN 9 Tangerang Selatan yang merupakan kemenangan pertama kami juga. Akhirnya kami mengikuti beberapa lomba yang alhamdulillah, kami menangkan juga. 
Pada saat acara closing NepalCup'11 yaitu acara sekolah saya, di sana saya menjadi panitia yang bertugas sebagai dokumenter. Saya saat itu berkesempatan memotret Payung Teduh dari atas panggung. 
Hingga sekarang, saya masih senang memotret walaupun hanya dengan kamera handphone. Semakin dewasa, rasa percaya diri saya semakin bertambah walau sedikit demi sedikit. Yang awalnya saya enggan untuk tampil depan kamera, akhirnya punya keberanian untuk jadi yang di depan kamera. 
Saya juga mempunyai hobi lain yaitu membaca dan menulis. Saya senang membaca novel-novel fiksi dan setelah selesai membaca, biasanya saya membentuk cerita sendiri dalam kepala saya. Hobi menulis saya juga masih saya jalani walau sekarang hanya sebatas menulis jurnal, dan itupun dilakukan hanya ketika saya memang sedang mood. 
Namun, dari semua hobi yang telah saya sebutkan, ada satu hobi yang saya senangi dari kecil hingga sekarang. Saya senang menyanyi. Walaupun jujur, suara saya tidak bagus, tapi saya sangat suka bernyanyi. Yang belakangan saya sadari, hal ini menurun dari ibu saya yang senang menyanyi juga. Walau hanya sebatas penyanyi di kamar mandi, tapi saya tetap dengan senang hati melakukannya..

Berikut adalah beberapa foto yang saya ambil :




Berikut juga saya lampirkan link dari channel YouTube MID FILMS :

Klik di sini


Terimakasih untuk siapapun yang telah membaca. Semoga hidup kalian selalu dalam lindungan Tuhan dan semoga selalu bahagia. 
Salam hangat,
Ghassani 

Rabu, 29 November 2017

REVIEW JURNAL: Learning under time pressure: Learners who think positively achieve superior learning outcomes from creative teaching methods using picture books

Judul                           :  Learning under time pressure: Learners who think positively achieve superior learning outcomes from creative teaching methods using picture books
Tahun                            : 2017
Volume & Halaman    : Vol. 27, Hal. 55-63
Penulis                           : Chih-Yung Tsaia, Ya-Han Changa, Chia-Lun Lob

Metode            : Peserta eksperimen adalah siswa sekolah dasar di Taiwan. Eksperimen dilakukan setiap minggu selama dua periode (kira-kira 80 menit) total 24 jam selama 12 minggu. Para siswa dibagi menjadi empat kelompok, masing-masing yang dipimpin oleh seorang peneliti yang menerapkan kurikulum. Kelompok dibagi sebagai berikut : Positive Emotion (PE) Time Pressure (TP), dan Positive Emotion and Time Pressure (PE * TP); Kelompok keempat adalah kelompok kontrol yang tidak diberi treatment. Masing-masing kelompok terdiri dari 11 partisipan (N=44, 22 laki-laki dan 22 perempuan)

Kesimpulan     : Studi ini memberikan dasar untuk membuktikan efek positif dari emosi positif dan tekanan waktu terhadap creative-thinking-based learning. Metode yang mengintegrasikan jumlah tekanan waktu dan emosi positif lebih bermanfaat dalam meningkatkan efektivitas pengajaran daripada metode pengajaran berbasis kreatif yang biasa. Dalam percobaan tekanan waktu, walaupun para siswa berusaha mencatat pemikiran mereka sebanyak mungkin, dengan mengabaikan originalitas dari pemikiran menyebabkan mereka menghasilkan karya yang biasa saja


Namun, pengajaran berbasis permainan yang diperkenalkan dalam penelitian ini meningkatkan kesediaan siswa untuk menggunakan pemikiran dan imajinasi kreatif. Selain itu, meski jumlah peserta dalam penelitian ini kecil, hasilnya masih cukup jelas melalui statistik nonparametrik. Hasilnya dapat direferensikan untuk penelitian aktif mengenai pengajaran di kelas di masa depan, di mana hasil empiris yang lebih relevan dapat diperoleh. Sebagai kesimpulan, temuan kami dapat menjadi dasar bagi desain dan pengajaran penelitian berbasis kreativitas dan inovasi di masa depan untuk mengeksplorasi lebih banyak pemikiran kreatif tersembunyi dalam pelajar-pelajar muda

Kelebihan : Isi dari jurnal ini lengkap dan bahasa yang digunakan mudah dimengerti

Minggu, 15 Oktober 2017

HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA ANAK TUNGGAL YANG KEDUA ORANGTUANYA BEKERJA

PENDAHULUAN

Menurut Hadibroto, dkk (2003) menjadi anak tunggal mempunyai keuntungan dan kerugian. Keuntungannya adalah anak tunggal tidak perlu bersaing dengan saudara-saudara kandung untuk mendapatkan perhatian, bantuan, dan sumber daya orangtua. Kerugiannya adalah anak tunggal tidak pernah merasakan persaingan, dominasi, atau diremehkan oleh saudara, hal tersebut menunjukkan bahwa anak tunggal mempunyai potensi untuk kesepian. Banyak juga anak tunggal yang kedua orangtuanya bekerja. Menurut Lake (1986) orang kesepian adalah orang yang membutuhkan orang lain untuk diajak berkomunikasi dalam membina suatu hubungan yang khusus.
Manusia dilahirkan sebagai makhluk sosial, yang artinya manusia tidak akan mampu hidup sendiri tanpa bantuan dari orang lain. Sebagai remaja, interaksi sosial merupakan hal yang penting karena pada fase ini, remaja paling sering berinteraksi dengan orang-orang disekitarnya seperti keluarga dan teman sebaya.
Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti akan melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Antara Kesepian dengan Interaksi Sosial pada Remaja Anak Tunggal yang Kedua Orangtuanya Bekerja”
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan interaksi sosial pada remaja anak tunggal yang kedua orangtuanya bekerja
Manfaat dari hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran untuk mengembangkan konsep serta teori-teori tentang kesepian dan interaksi sosial sedangkan secara praktis diharapkan dapat memberikan sumbangan kepada bidang psikologi sosial serta orangtua yang memiliki anak tunggal tentang sikap remaja dalam menghadapi kesepian dan berinteraksi sosial.

METODE PENELITIAN

A.  Identifikasi Variabel-Variabel Penelitian
       Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu satu variabel bebas (independent) dan satu variabel terikat (dependent). Variabel tersebut adalah sebagai berikut :
1.    Variabel bebas (independent) adalah variabel yang mempengaruhi variabel yang lain. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah kesepian (X)
2.    Varibel terikat (dependent) adalah variabel yang dipengaruhi karena adanya variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah interaksi sosial (Y)

B.  Definisi Operasional Variabel-Variabel Penelitian
       Skor yang diberikan atau diperoleh dari responden berdasarkan skala pengukuran likert dengan skala 1 s/d 4

C.  Populasi dan Sampel Penelitian
1.    Populasi
        Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa fakultas psikologi Universitas Gunadarma Depok.

2.    Sampel
        Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa Psikologi Universitas Gunadarma Depok dengan kriteria anak tunggal yang kedua orangtuanya bekerja dengan rentang usia 17-21 tahun sebanyak 50 orang.

D.  Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara membagikan kuesioner kepada mahasiswa Psikologi Universitas Gunadarma Depok dengan rentang usia 17-21 sebanyak 50 orang

E.  Validitas dan Reliabilitas
1.    Validitas Instrumen
        Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kebenaran suatu tes. Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. Tes memiliki validitas yang tinggi jika hasilnya memiliki konsistensi internal.

2.    Reliabilitas Instrumen
        Reliabilitas tes adalah tingkat konsistensi suatu tes, yakni sejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang relatif tidak berubah walaupun diteskan pada situasi yang berbeda-beda.

F.   Teknik Analisis Data
       Teknik yang digunakan untuk pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji korelasi


Selasa, 27 Desember 2016

Kecanduan Internet

Kasus :

Jakarta - Dengan emosi yang masih labil, remaja rentan mengalami gangguan jiwa. Bukan hanya asmara, hobi bermain game juga bisa membuat jiwanya terganggu. Di Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Grogol misalnya, sudah empat remaja yang dirawat karena kecanduan game selama 2012 ini.

Salah satunya kini masih dirawat di Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja, RSJ Soeharto Heerdjan, atau yang lebih dikenal dengan nama RSJ Grogol karena terletak di kawasan Grogol, Jakarta Barat.

Remaja tersebut, sebut saja namanya Andi, sebenarnya anak yang berprestasi di sekolahnya. Masalahnya hanya satu, remaja berusia 17 tahun ini tidak pernah bisa lepas dari permainan video game yang memang sudah menjadi kegemarannya sejak masih kecil.

Belakangan, saking asyiknya memainkan video game, Andi mulai menarik diri dari pergaulan dan sering bolos sekolah. Orangtua yang merasa khawatir berusaha melarang, namun ketika video gamenya diambil, maka Andi mulai kehilangan kontrol lalu ngamuk-ngamuk.

"Pandangan matanya jadi hostile kalau dilarang main video game. Tatapannya memusuhi," tutur dr Suzy Yusna Dewi, SpKJ(K), Kepala Instalasi Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Grogol saat ditemui dalam kunjungan media di tempat kerjanya, Jumat (5/10/2012).

Kecanduan games tidak bisa dianggap sepele, terutama kalau sudah mempengatuhi perilaku. Menurut dr Suzy, gangguan jiwa psikotis yang ditandai dengan cara berpikir yang mulai kacau bisa juga berawal dari kecanduan games yang tidak ditangani dengan baik.

Ditambahkan oleh dr Suzy, kasus Andi sudah termasuk gangguan jiwa psikotis karena sampai ngamuk-ngamuk kalau dilarang orangtuanya. Itu berarti keinginannya untuk selalu bermain video games telah mengganggu perilaku dan membuatnya gelisah sepanjang waktu.

"Perlu treatment itu kalau sudah mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya nggak mau sekolah. Nggak mau sekolah itu merupakan kedaruratan psikiatri utama pada anak dan remaja," tambah dr Suzy.

Treatment atau penanganan yang diberikan di RSJ Grogol antara lain mencakup terapi perilaku dan kalau diperlukan juga akan diberikan obat-obatan antipsikotik. Andi termasuk bagus dalam merespons terapi, sehingga dalam tiga minggu masa perawatan perilakunya sudah lebih terkontrol, dan dalam waktu dekat bisa kembali ke rumah orangtuanya lagi.


Pendapat saya mengenai kasus ini :


Menurutsaya, perilaku Andi yang sudah kencaduan game sampai seperti itu tidak lepas dari kesalahan orang tuannya, karena seharusnya orang tuanya bisa mengatur jadwal  kapan Andi boleh bermain game dan kapan Andi harus belajar. Diketahui juga bahwa Andi sebenarnya anak yang pintar, namun karena ia sudah kecanduan bermain game sehingga ia sendiri pun tidak dapat mengontrol perilakunya. Kasus ini sudah termasuk kasus yang berat karena telah mempengaruhi emosinya, namun beruntung Andi dapat merespon terapi dengan baik sehingga tidak membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bisa sembuh.

Komunitas JaKampus Gunadarma (Persija)


Narasumber :
1. Dian Fuji Lestari
Jurusan psikologi tahun 2011,
Join JaKampus Gunadarma tahun 2012
2. Frida Ristianty
Jurusan sistem informasi tahun 2014
Join JaKampus Gunadarma tahun 2014

Nama Komunitas : JaKampus Gunadarma
Ini perwakilan dari kampus Gunadarma, JaKampus ini ada pusatnya yaitu JaKampus Persija se-Indonesia jadi JaKampus Gunadarma ini hanya sebagai perwakilan Gunadarma aja.
Jadi JaKampus Gunadarma itu engga cuma di depok doang jadi ada di Kalimalang, Cengkareng, Karawaci, Salemba dan Depok. Kalau ngumpul rutin keseluruhan itu engga, paling beberapa bulan sekali, cuman rutinnya itu di kampus mereka masing-masing.

Komunitasnya tentang apa saja:
JaKampus Gunadarma ini komunitas atau wadah sebagai bentuk dari sporter sepak bola dari pecinta Persija Jakarta jadi JaKampus Gunadarma ini isinya yang cinta Persija dan sama yang pusatnya juga kaya gitu.

Sejarah terbentuknya JaKampus Gunadarma:
Dulu berawal pada tanggal 4 November 2009, sudah berjalan selama 7 tahun. Kita namai JaKampus Gunadarma karna JaKampus itu berasal dari Gunadarma dengan semboyan yaitu “Atur kuliah mu untuk Persija”.

Tujuan membentuk komunitas:
Tujuannya itu pertama buat, kita sebagai Universitas Gunadarma itu mahasiswanya banyak pecinta sepak bola apa lagi Persija, Persija kan istilahnya sepak bola besar di Indonesia di ibu kota. Masa iya di Gunadarma engga ada, akhirnya di bentuk. Pertamanya dibuat sebagai wadah supporter The Jack, buat ngumpulin di Gunadarma. Terus sebagai tempat sharing-sharing masalah kuliah, masalah Persija, silahturahmi juga. Intinya sih gitu aja.
Jadi pada saat kumpul itu engga cuma ngomongin bola doang tapi ngomongin tugas, banyak sharing-sharing gitu, yang penting setiap kita kumpul ada informasi tentang Persijanya, setelah itu kita bebas mau sharing masalah kuliah, masalah cewe, pacar apa itu terserah.

Event apa saja yang pernah di laksanakan:
Event dari JaKampus Gunadarma itu kita pernah pertandingan futsal antar kampus, baru itu sih. Kalau buat acara gedenya, rencana acara gedenya kita akan ngadain acara music dan akan ngundang se-Indonesia. Itu sih rencana tahun ini 2016 cuman engga kesampean mungkin tahun depan 2017, Insha Allah.

Basecamp:
Kita engga ada basecamp paling kita kalau setiap minggu ada kopdar (kopi darat) itu anak-anak JaKampus Gunadarma wajib datang buat kita kopdar, sharing-sharing. Biasanya hari rabu di DPR kampus E jam 4 sore. Rutin setiap hari rabu, kecuali kalau ada Persijanya main hari rabu kita engga kopdar, kita pasti nonton bolanya.
Kalau kopdar udah pasti di kampus engga pernah di tempat makan seperti MCD atau tempat lain. Kalau diluar selain kampus paling di kampus H Gunadarma atau di tempat-tempat futsal. Itu sekalian kopdar kalau ada futsal kalau mau latihan cuman kalau rutinnya kita di kampus E.

Anggota:
Sekarang yang ke data ada sekitar 85 sampai 100 orang. Dan anggota yang aktifnya ada 85 orang yang ke data dari tahun 2015. Kalau yang MABA ada sekitar 15an orang dan itu belum di resmiin.

Social media:
Twitter - @JaKampusGUNDAR
Instagram - JaKampusGunadarma
Path – JaKampusGunadarma

Yang di-share di social media:
Biasanya  ngeshare tentang kegiatan kita apa lagi kopdar setiap minggu itu pasti ngeshare terus kegiatan-kegiatan kita setiap ada acara. Seperti kemarin kita ada acara juga trofeo, merayakan ulang tahun The Jack juga. Pamflet-pamflet itu pasti kita ngeshare.
Kalau website resminya tidak ada.

Persyaratan gabung komunitas JaKampus:
Kita engga ada persyaratan resmi atau gimana cuman kalau emang dari MABA ada yang mau gabung gitu tinggal hubungin kontak personal yang ada di sosmed terus minimal ikut kopdar selama sebulan baru bisa di anggap kalau mereka masuk ke anggota kita.

Acara rutin yang 1 tahun sekali:
Acara rutin paling ulang tahun Persija, ulang tahun anggota The Jack manianya sama paling kaya bulan Ramadhan (bukber).

Narasumber:




keterangan:
kiri Frida Ristianty
kanan Dian Fuji Lestari





Nama kelompok:
Alfrida Ramadhani     (10515524)
Ghassani Aghnia         (12515869)
Nadia Faradilla           (14515916)

Roza Nabila                (16515288)

Kamis, 27 Oktober 2016

Sejarah, Aspek Psikologi & Demografis dan Dampak Positif & Negatif Internet

Internet, istilah ini rasanya sudah tidak asing lagi bagi hampir semua orang di muka bumi. Sebagian besar orang pasti sudah pernah menggunakan internet untuk banyak hal, seperti untuk bermain game, mencari buku, referensi bahan tulisan, bahan skripsi, berjualan, mencari jodoh, atau seperti yang saya lakukan sekarang untuk mengerjakan tugas matakuliah Psikologi & Teknologi Internet. Namun, apakah para pengguna internet ini mengetahui sejarah asal-usul internet tersebut?  Aspek-aspeknya? Atau bahkan dampak dari internet itu sendiri? Berikut akan saya tampilkan seputar sejarah, aspek psikologi & demografis serta dampak-dampak positif & negatif dari internet ini.





SEJARAH INTERNET
Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.
Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.
Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.
Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.
Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).
Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.

1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency(ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.

1962
Sejarah internet di tahun ini adalah seorang J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.

1960

Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.

1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.

1968
Jaringan Tymnet dibuat.

1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.

1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".


1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.


1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.

1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".


1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari 

ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.


1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.


1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol(TCP/IP).

1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Sungguh menarik, di tahun ini juga emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.

Awal 1980-an    
Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari berbagai universitas.


1982

Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.


1986

Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

2000-an
Internet berkembang begitu pesat, hal ini bisa dibuktikkan dengan munculnya milyaran situs di dunia. Dan bisnis digital pun telah menjadi trend di berkat perkembangan dari internet.

Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
ASPEK PSIKOLOGI DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET

1. Perbedaan Kepribadian Pria dan Wanita

Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan. Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita?

2. Perkembangan Kognitif
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.
Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability?

3. Perkembangan Seksualitas
Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut.
Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja.

4. Kecemasan Teknologi
Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini.
Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.

5. Pola Interaksi Antar Manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja. Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat ataukah lebih cepat?



ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET

1. Gender

Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.

2. Usia

Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.

USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.

USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.



USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.

USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.

USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.


Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.

Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.

Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.


Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.

Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.

3. Budaya

Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.

Contoh kasus:
 Positif:
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
 Negatif:
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli.

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DI LINGKUNGAN MAHASISWA


Dampak Positif :

1. Internet sebagai media komunikasi :

Merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.


2. Media pertukaran data :

Dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data :

Perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi:

Kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan :

Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.

Dampak Negatif :


1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4. Carding
Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Secara garis besar dampak negatif internet adalah :

  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  • Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  • Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  • Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut


SUMBER :

http://yusufilham.web.ugm.ac.id/2015/09/12/sejarah-internet-di-dunia-dan-perkembangannya-di-indonesia/
http://rohmatullahh.blogspot.co.id/2013/10/sejarah-internet-perkembangan-internet.html#
https://novelaayu.wordpress.com/2014/11/24/aspek-psikologi-dan-demografis-pengguna-internet/
http://safitrinopela.blogspot.co.id/






x