SEJARAH INTERNET
Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.
Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.
Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.
Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.
Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.
Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).
Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.
1957
Uni Sovyet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958
Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency(ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962
Sejarah internet di tahun ini adalah seorang J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
1960
Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
1965
Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968
Jaringan Tymnet dibuat.
1971
Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972
Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".
1972-1974
Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973
ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974
Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974
Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari
ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977
Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978
Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol(TCP/IP).
1979
Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Sungguh menarik, di tahun ini juga emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an
Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari berbagai universitas.
1982
Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
1986
Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
2000-an
Internet berkembang begitu pesat, hal ini bisa dibuktikkan dengan munculnya milyaran situs di dunia. Dan bisnis digital pun telah menjadi trend di berkat perkembangan dari internet.
Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
ASPEK PSIKOLOGI DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
1. Perbedaan Kepribadian Pria
dan Wanita
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja,
dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak. Implikasinya adalah perbedaan
perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum
pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini
semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam
dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah
perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang
tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang
ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa
peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang
memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri,
dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang
menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di
Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini
di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. Peran wanita dalam pengambilan
keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan
dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang
terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil
mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen
sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita. Hal yang tidak kalah menariknya
adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan
yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk
mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45
persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen
berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian
pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli
oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993). Tampaknya wanita semakin dominan
perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang
rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya
kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis
wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang
dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini. Selain internet
ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria
dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di
Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan.
Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini
berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini
internet sudah menjadi pusat hiburan. Kita belum memperoleh informasi yang
sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita
sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas.
Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional
kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional,
sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat
Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita
(lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran
seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah
semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah
dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita?
2. Perkembangan Kognitif
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat
pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga
internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan
anak-anak dan orang dewasa.
Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan
inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya
dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet
lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna
internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang
mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan
dengan komponen verbal ability?
3. Perkembangan Seksualitas
Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam
internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses
gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh
dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan
pronografi tersebut.
Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang
diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975).
Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran
menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak
laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak
internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja.
4. Kecemasan Teknologi
Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang
dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan
akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir
menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di
awal millenium ini.
Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi
komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file
penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena
teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang
dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi
sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya.
Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989).
Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia.
Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat
pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain.
Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan
penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.
5. Pola Interaksi Antar Manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan
menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang
disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk
berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet,
dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu
tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada
banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk
berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang
yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet
relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang
asing kapan saja. Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian
ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat
ataukah lebih cepat?
ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
1. Gender
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering
bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita
selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive
pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke
forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu.
Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang.
Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion
itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang
pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang
mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka
terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat
banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
2. Usia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua
kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal
internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara
langsung.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat
usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu
semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet
pada anak sesuai tingkat usianya.
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri.
Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi
ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus
mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi,
berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut,
maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah
direktori atau search engine khusus anak-anak.
USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan
sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan
kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang
anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di
Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak
pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi
Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan
dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep
kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di
Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang
disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan
sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik
dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi
kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal
seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara
diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya
resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam
kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang
secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas
dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi,
tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada
faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini
menyukai pertemanan melalui dunia maya karena mendapatkan banyak teman
baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing
melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor
manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda
melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback
lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih
tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak.
Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak
dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi
anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas
dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”.
Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan
menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk
mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman
favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi.
Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental
dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan
yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang
dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan
pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok
anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture)
secara teratur ataupun menggunakan nama-nama yang disukai agar terlihat “fresh”
dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok
remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk
kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi
BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok
dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang
terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh
lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan
multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas
online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
3. Budaya
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia
komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan
berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’
para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap
kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.
Contoh kasus:
Positif:
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari
seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil,
banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena
keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus
dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu
harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet,
akan membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
Negatif:
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal,
memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh
teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria
dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya.
Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada,
bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal
seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang
berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih
lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang
berbeda dengan yang asli.
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DI LINGKUNGAN MAHASISWA
1. Internet sebagai media komunikasi :
Merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data :
Dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data :
4. Kemudahan memperoleh informasi:
Kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan :
Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
Dampak Negatif :
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DI LINGKUNGAN MAHASISWA
Dampak Positif :
1. Internet sebagai media komunikasi :
Merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data :
Dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data :
Perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber
informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi:
Kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
5. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan :
Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.
Dampak Negatif :
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Karena sifatnya yang real time(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Secara garis besar dampak negatif internet adalah :
- Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
- Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
- Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
- Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut
SUMBER :
http://yusufilham.web.ugm.ac.id/2015/09/12/sejarah-internet-di-dunia-dan-perkembangannya-di-indonesia/
http://rohmatullahh.blogspot.co.id/2013/10/sejarah-internet-perkembangan-internet.html#
https://novelaayu.wordpress.com/2014/11/24/aspek-psikologi-dan-demografis-pengguna-internet/
http://safitrinopela.blogspot.co.id/
x